(쉬어가기) [신혜경의 커피톡] 메타버스를 활용한 커피교육 / 신혜경 칼럼니스트 / it 조선
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[신혜경의 커피톡 (67)] 메타버스를 활용한 커피교육
코로나19 팬데믹으로 인하여 상당 기간 학생들에게 온라인으로 원격수업(Zoom)을 하였다. 실습 위주의 커피 수업을 온라인으로 진행하는 것은 여간 힘든 일이 아니었다. 실습을 시연하는 것을 카메라로 찍어서 보여주는 것도 힘들었을 뿐 아니라 무엇보다도 강의와 실습에 대한 학생들의 반응을 살펴볼 수가 없어서 수업이 제대로 진행되고 있는지를 파악하기 힘들었다. 실습 위주로 진행되어야 하는 수업을 대부분 교수의 강의나 동영상을 활용한 수동적인 원격수업으로 진행할 수 밖에 없어 강의를 하는 교수나 강의를 듣는 학생 모두에게 만족스러운 수업은 아니었다.
필자가 강의하고 있는 단국대학교에서는 교수들을 대상으로 "메타버스를 수업에 활용하는 방법"에 대한 특강을 2회 실시하였다. 가상현실을 교육에 어떻게 적용하는지가 궁금하여 참여해 보았다. 가상공간의 수업용 보조도구를 만드는 프로그램과 환경을 안내해 주었고 그 활용방안을 제시해 주었다.
메타버스(metaverse)는 가상, 초월이란 의미의 메타(meta)와 세계, 우주를 의미하는 유니버스 (universe)의 합성어이다. 즉, 가상 우주나 가상 현실이라는 의미이다. 메타버스는 최근에는 정치, 경제, 문화, 사회, 교육의 전반적인 생활형 현실과 게임의 비현실까지 광범위하게 다루고 있다. 영화에서는 오래 전부터 가상세계를 다루고 있다. 최신 스파이더맨 시리즈인 스파이더맨: 노 웨이 홈(Spider-Man: No Way Home)이나 최근 개봉한 닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스(Doctor Strange in the Multiverse of Madness)는 주인공이 존재하는 여러 세계가 혼재되어 존재할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 또한 레디 플레이어 원(Ready Player One)과 같이 다른 가상세계 속으로 빠져들어가 생활을 해 보거나 매트릭스(The Matrix)나 쥬만지: 넥스트 레벨(Jumanji: The nxest Level)처럼 게임 속의 캐릭터가 되어서 가상 활동을 해 보는 것이다.
뇌과학자 장동성 박사는 메타버스는 누구나 동시에 온라인 현장에 참여할 수 있는 동시성과 현장성이 있어야 하고 게임과 같이 그 반응이 예측하기 힘든 예측불가성의 속성이 있다고 한다. 현실과 유사한 가상세계이거나 완전히 다른 세계를 디지털로 구축한 후, 누구나 자신을 대신할 아바타를 통해 현실세계와 유사한 경제적 및 사회적 활동을 해 보는 것이다. 또한 현실 공간에 2D나 3D로 표현한 가상의 물체를 겹쳐서 현실을 증강시켜 상호작용을 해 볼 수도 있다.
이러한 특징으로 인하여 메타버스는 교육에도 활용될 수 있다. 예를 들면, 굉장히 위험도가 높은 수술이 예정되어 있는 경우 미리 가상세계의 수술방에서 환자를 상대로 직접 집도해 봄으로써 현실세계에서의 수술 시 고려하여야 하는 여러가지 위험요소를 사전에 점검하고 이를 회피할 수 있는 정보를 얻을 수 있다. 또한 복잡한 구조의 건축물을 설계하여 가상세계버스에서 직접 건설해 봄으로써 실제 건설과정에서 발생할 수 있는 시행착오를 줄일 수도 있다. 커피 산업과 관련해서는, 카페를 창업하려고 할 때 인테리어 설계나 판매할 메뉴 구성 및 서비스까지 가상세계에서 미리 구현해 볼 수 있다.
그러므로 메타버스는 학생들의 수업 중 훌륭한 교육 보조자료로써 활용될 수 있다. 종래의 교재, 동영상, 사진, 음악, 공작물 등의 제시형 보조자료의 특성을 뛰어넘어 학습자가 가상세계에서 직접 참여하여 실행해 보고 경험하며 능동적으로 지식과 정보를 습득할 수 있게 하는 것이다. 또한 메타버스는 게임과 같은 형태로도 구성할 수 있어 흥미와 적극적인 참여를 유도할 수도 있다. 입학식, 졸업식, 연주회, 작품전시회 등의 각종 모임활동 공간을 가상으로 구축하여 학습자가 아바타를 통해 그 공간에 입실하여 여기저기 직접 활동에 참여하고 경험할 수도 있다. 학습자의 입장에서는 수동적일 수 밖에 없는 종래의 강의나 원격수업 방식의 교수-학습의 문제를 해결할 수 있는 훌륭한 대안학습 방법이 될 수 있는 것이다. 그러므로 메타버스는 상호작용이 가능한 디지털 공간이므로 학습자의 능동적인 참여를 유도하는 효과적인 교육보조 자료로 활용이 가능하다.
커피 분야에서는 자신의 카페를 창업하여 운영해 볼 수 있는 "카페꾸미기" 게임이 앱으로 개발되어 이미 이용되고 있다. 게임을 하면서 장비와 도구 구성을 위한 인테리어 작업, 판매 메뉴 구성과 서비스까지 전반 과정을 경험할 수 있다. 메타버스는 최근의 코로나 팬데믹으로 인한 비대면 회의와 공연 등이 늘면서 각광을 받게 된 측면이 있다. 물론 AR·VR 기기와 통신 네트워크, 플랫폼 소프트웨어 등 메타버스와 관련된 기술이 급격히 발전했다는 측면도 있다.
메타버스가 지금과 같이 각광을 받기 전인 2012년부터 서혜승 박사가 3D디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구를 시작하여 2021년에는 ‘한국커피문화연구’ 제 7권 1호에 커피 분야에서 교육보조자료로 활용할 수 있는 3D 디지털 콘텐츠 개발에 관한 "커피의 이화학 현상에 관한 교육용 디지털 콘텐츠 연구"를 발표했다. 커피를 추출할 때 육안으로 확인하기 어려운 물에 의해 각종 커피 성분이 융해되고 떨어져 나오는 과정을 3D애니메이션으로 나타내어, 커피의 맛과 연관된 이화학적 현상을 3D 디지털 콘텐츠로 개발한 것이다. 그 현상을 자세히 볼 수 있도록 앞뒤 방향으로 돌려가면서 볼 수 있도록 하였다. 3D디지털 콘텐츠 개발을 하기 위하여, 먼저 커피 추출수업에서 필요한 보조자료에 대한 교사들의 요구분석을 실시한 후 학습자의 용이한 접근과 활용도를 모두 고려하여 그에 부합하는 콘텐츠를 설계하고 제작하였다. 수업에 실질적으로 활용할 수 있는 교수전략 모형을 개발한 후 만들어진 3D 디지털 콘텐츠는 교수-학습의 시각적 보조자료로 활용되어 학습자의 이해를 돕고 실습교육에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다.
필자가 강의하고 있는 단국대학교에서는 교수들을 대상으로 "메타버스를 수업에 활용하는 방법"에 대한 특강을 2회 실시하였다. 가상현실을 교육에 어떻게 적용하는지가 궁금하여 참여해 보았다. 가상공간의 수업용 보조도구를 만드는 프로그램과 환경을 안내해 주었고 그 활용방안을 제시해 주었다.
메타버스(metaverse)는 가상, 초월이란 의미의 메타(meta)와 세계, 우주를 의미하는 유니버스 (universe)의 합성어이다. 즉, 가상 우주나 가상 현실이라는 의미이다. 메타버스는 최근에는 정치, 경제, 문화, 사회, 교육의 전반적인 생활형 현실과 게임의 비현실까지 광범위하게 다루고 있다. 영화에서는 오래 전부터 가상세계를 다루고 있다. 최신 스파이더맨 시리즈인 스파이더맨: 노 웨이 홈(Spider-Man: No Way Home)이나 최근 개봉한 닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스(Doctor Strange in the Multiverse of Madness)는 주인공이 존재하는 여러 세계가 혼재되어 존재할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 또한 레디 플레이어 원(Ready Player One)과 같이 다른 가상세계 속으로 빠져들어가 생활을 해 보거나 매트릭스(The Matrix)나 쥬만지: 넥스트 레벨(Jumanji: The nxest Level)처럼 게임 속의 캐릭터가 되어서 가상 활동을 해 보는 것이다.
뇌과학자 장동성 박사는 메타버스는 누구나 동시에 온라인 현장에 참여할 수 있는 동시성과 현장성이 있어야 하고 게임과 같이 그 반응이 예측하기 힘든 예측불가성의 속성이 있다고 한다. 현실과 유사한 가상세계이거나 완전히 다른 세계를 디지털로 구축한 후, 누구나 자신을 대신할 아바타를 통해 현실세계와 유사한 경제적 및 사회적 활동을 해 보는 것이다. 또한 현실 공간에 2D나 3D로 표현한 가상의 물체를 겹쳐서 현실을 증강시켜 상호작용을 해 볼 수도 있다.
이러한 특징으로 인하여 메타버스는 교육에도 활용될 수 있다. 예를 들면, 굉장히 위험도가 높은 수술이 예정되어 있는 경우 미리 가상세계의 수술방에서 환자를 상대로 직접 집도해 봄으로써 현실세계에서의 수술 시 고려하여야 하는 여러가지 위험요소를 사전에 점검하고 이를 회피할 수 있는 정보를 얻을 수 있다. 또한 복잡한 구조의 건축물을 설계하여 가상세계버스에서 직접 건설해 봄으로써 실제 건설과정에서 발생할 수 있는 시행착오를 줄일 수도 있다. 커피 산업과 관련해서는, 카페를 창업하려고 할 때 인테리어 설계나 판매할 메뉴 구성 및 서비스까지 가상세계에서 미리 구현해 볼 수 있다.
그러므로 메타버스는 학생들의 수업 중 훌륭한 교육 보조자료로써 활용될 수 있다. 종래의 교재, 동영상, 사진, 음악, 공작물 등의 제시형 보조자료의 특성을 뛰어넘어 학습자가 가상세계에서 직접 참여하여 실행해 보고 경험하며 능동적으로 지식과 정보를 습득할 수 있게 하는 것이다. 또한 메타버스는 게임과 같은 형태로도 구성할 수 있어 흥미와 적극적인 참여를 유도할 수도 있다. 입학식, 졸업식, 연주회, 작품전시회 등의 각종 모임활동 공간을 가상으로 구축하여 학습자가 아바타를 통해 그 공간에 입실하여 여기저기 직접 활동에 참여하고 경험할 수도 있다. 학습자의 입장에서는 수동적일 수 밖에 없는 종래의 강의나 원격수업 방식의 교수-학습의 문제를 해결할 수 있는 훌륭한 대안학습 방법이 될 수 있는 것이다. 그러므로 메타버스는 상호작용이 가능한 디지털 공간이므로 학습자의 능동적인 참여를 유도하는 효과적인 교육보조 자료로 활용이 가능하다.
커피 분야에서는 자신의 카페를 창업하여 운영해 볼 수 있는 "카페꾸미기" 게임이 앱으로 개발되어 이미 이용되고 있다. 게임을 하면서 장비와 도구 구성을 위한 인테리어 작업, 판매 메뉴 구성과 서비스까지 전반 과정을 경험할 수 있다. 메타버스는 최근의 코로나 팬데믹으로 인한 비대면 회의와 공연 등이 늘면서 각광을 받게 된 측면이 있다. 물론 AR·VR 기기와 통신 네트워크, 플랫폼 소프트웨어 등 메타버스와 관련된 기술이 급격히 발전했다는 측면도 있다.
메타버스가 지금과 같이 각광을 받기 전인 2012년부터 서혜승 박사가 3D디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구를 시작하여 2021년에는 ‘한국커피문화연구’ 제 7권 1호에 커피 분야에서 교육보조자료로 활용할 수 있는 3D 디지털 콘텐츠 개발에 관한 "커피의 이화학 현상에 관한 교육용 디지털 콘텐츠 연구"를 발표했다. 커피를 추출할 때 육안으로 확인하기 어려운 물에 의해 각종 커피 성분이 융해되고 떨어져 나오는 과정을 3D애니메이션으로 나타내어, 커피의 맛과 연관된 이화학적 현상을 3D 디지털 콘텐츠로 개발한 것이다. 그 현상을 자세히 볼 수 있도록 앞뒤 방향으로 돌려가면서 볼 수 있도록 하였다. 3D디지털 콘텐츠 개발을 하기 위하여, 먼저 커피 추출수업에서 필요한 보조자료에 대한 교사들의 요구분석을 실시한 후 학습자의 용이한 접근과 활용도를 모두 고려하여 그에 부합하는 콘텐츠를 설계하고 제작하였다. 수업에 실질적으로 활용할 수 있는 교수전략 모형을 개발한 후 만들어진 3D 디지털 콘텐츠는 교수-학습의 시각적 보조자료로 활용되어 학습자의 이해를 돕고 실습교육에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다.

커피의 맛과 연관되는 이화학적 이론은 매우 중요하나 커피 산업 종사자에게도 이에 대한 정확한 지식을 전달하는 것은 쉽지 않은 일이다. 서혜승의 논문에서 제시한 3D 콘텐츠는 커피 추출 시 각종 커피 성분이 물에 의해 융해되고 떨어져 나오는 과정을 3D로 시각적인 측면에서 구현하였다는 점에서 교수-학습의 시각적 보조자료로서의 활용가치가 높다는 평가를 받았다.
만일 이러한 콘텐츠를 시각적인 측면에서 보는데 그치지 않고 가상공간에서 다양한 추출 과정을 직접 체험하면서 맛과 관련된 추출 현상을 살필 수 있다면 학습자의 이해도는 휠씬 좋아질 것이다. 가상공간에서 추출을 해보면서 추출 조건, 즉 사용하는 원두, 분쇄 입자, 추출하는 물의 양, 온도, 시간 등의 수치를 바꾸어가며 변화되는 이화학적 성분의 반응 정도와 속도, 추출되어 떨어져 나가는 성분 종류 및 그 양의 차이 등을 가상공간에서 확인할 수 있다면 이화학적 현상을 이해하는데 더욱 용이할 것이다.
메타버스를 활용한 학습은 무엇보다도 교수-학습자 사이의 상호작용이 가능하다는 장점이 있으나 서혜승의 3D 콘텐츠는 단순히 시각적인 효과를 보여주는 것으로 학습자가 직접 참여하여 제어할 수 있는 능동적인 상호작용까지는 가능하지 않았다. 현재 메타버스를 활용하는 방안은 현재 진행형으로 발전하고 있으나 커피 교육을 위한 메타버스 활용은 아직 구체적으로 개발되어진 것은 없는 실정이다. 따라서 서혜승의 논문은 메타버스를 통한 커피 교육 활성화를 위한 선행 연구로서는 아주 좋은 예가 된다.
2000년 이후 개발된 교육용 디지털 콘텐츠의 형태는 기존의 서책형 교과서를 플래쉬(Flash) 등의 프로그램으로 컴퓨터 화면에 옮겨 놓은 경우가 많았다. 이러한 형식의 콘텐츠는 저학년에게는 활용도가 높을 수 있지만 고학년이나 대학생 이상의 학습자들에게는 그 활용도가 낮다는 문제점이 있는 것이 사실이다. 이를 극복하기 위해서는 폭넓은 양과 내용을 명확하고 효율적으로 전달할 수 있는 콘텐츠 개발이 절실하다. 이제 다양한 미디어와 최신 기술의 도움으로 메타버스라는 가상현실 공간에서 교수-학습자 사이에 상호작용하면서 학습할 수 있는 환경이 곧 마련될 수 있을 것으로 예상된다.
교수-학습에 효과적인 메타버스 콘텐츠를 만들기 위해서는 먼저 특정한 교육 목표를 세우고, 교육 현장에 대한 구체적인 연구와 분석을 바탕으로 교육목표 달성을 위한 교육 전략을 명확하게 마련해야 할 것이다. 그 다음 체계적이며 세부적인 교육 구성도를 설계한 후 최상의 활용도를 고려하여 디지털 콘텐츠가 개발되어져야 할 것이다. 그래야 효과적인 쓰임새가 되는 최상의 교육 보조도구가 될 것이다.
만일 이러한 콘텐츠를 시각적인 측면에서 보는데 그치지 않고 가상공간에서 다양한 추출 과정을 직접 체험하면서 맛과 관련된 추출 현상을 살필 수 있다면 학습자의 이해도는 휠씬 좋아질 것이다. 가상공간에서 추출을 해보면서 추출 조건, 즉 사용하는 원두, 분쇄 입자, 추출하는 물의 양, 온도, 시간 등의 수치를 바꾸어가며 변화되는 이화학적 성분의 반응 정도와 속도, 추출되어 떨어져 나가는 성분 종류 및 그 양의 차이 등을 가상공간에서 확인할 수 있다면 이화학적 현상을 이해하는데 더욱 용이할 것이다.
메타버스를 활용한 학습은 무엇보다도 교수-학습자 사이의 상호작용이 가능하다는 장점이 있으나 서혜승의 3D 콘텐츠는 단순히 시각적인 효과를 보여주는 것으로 학습자가 직접 참여하여 제어할 수 있는 능동적인 상호작용까지는 가능하지 않았다. 현재 메타버스를 활용하는 방안은 현재 진행형으로 발전하고 있으나 커피 교육을 위한 메타버스 활용은 아직 구체적으로 개발되어진 것은 없는 실정이다. 따라서 서혜승의 논문은 메타버스를 통한 커피 교육 활성화를 위한 선행 연구로서는 아주 좋은 예가 된다.
2000년 이후 개발된 교육용 디지털 콘텐츠의 형태는 기존의 서책형 교과서를 플래쉬(Flash) 등의 프로그램으로 컴퓨터 화면에 옮겨 놓은 경우가 많았다. 이러한 형식의 콘텐츠는 저학년에게는 활용도가 높을 수 있지만 고학년이나 대학생 이상의 학습자들에게는 그 활용도가 낮다는 문제점이 있는 것이 사실이다. 이를 극복하기 위해서는 폭넓은 양과 내용을 명확하고 효율적으로 전달할 수 있는 콘텐츠 개발이 절실하다. 이제 다양한 미디어와 최신 기술의 도움으로 메타버스라는 가상현실 공간에서 교수-학습자 사이에 상호작용하면서 학습할 수 있는 환경이 곧 마련될 수 있을 것으로 예상된다.
교수-학습에 효과적인 메타버스 콘텐츠를 만들기 위해서는 먼저 특정한 교육 목표를 세우고, 교육 현장에 대한 구체적인 연구와 분석을 바탕으로 교육목표 달성을 위한 교육 전략을 명확하게 마련해야 할 것이다. 그 다음 체계적이며 세부적인 교육 구성도를 설계한 후 최상의 활용도를 고려하여 디지털 콘텐츠가 개발되어져야 할 것이다. 그래야 효과적인 쓰임새가 되는 최상의 교육 보조도구가 될 것이다.
신혜경 칼럼니스트는 이화여대에서 교육공학을 전공하고, 서울벤처대학원대학교 커피산업전공으로 보건학 박사학위를 받았다. 동원과학기술대학교 커피바리스타제과과와 전주기전대학교 호텔소믈리에바리스타과 조교수로 재직하였고, 한림성심대학 바리스타음료전공 겸임교수와 단국대 문
화예술대학원 초빙교수로 재직중이다. 바리스타 1급 실기평가위원, 한국커피협회 학술위원회 편집위원장, 한국커피협회 이사를 맡고있다. 서초동 ‘젬인브라운’이라는 까페와 석촌동에 ‘신혜경 커피아카데미 ‘를 운영하며, 저서로 <그린커피>, <커피매니아 되기(1)>, <커피매니아 되기(2)>가 있다.
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